Voici un Tutoriel Complet de comment faire le célèbre donjon de l'Antre du DC
Source : Dofus2
Antre du Dragon Cochon
Localisation : Amakna (Territoire des Porcos) [-1,33]
Boss : Dragon Cochon
Nombre de salles : 9 + labyrinthe
Difficulté : 6/10 - Difficile - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 100+
Pierre d'âme requise : 150
Auteur de initial du tutoriel : 7804j
Difficulté : 4 / 5
Préambule
Avant tout, pour ce donjon, préparez une équipe de 6 à 8 joueurs de lv 80 à 100 au minimum ! Ce donjon n'est pas prévu pour procurer des points d'expérience mais est presque uniquement convoité pour son drop principal : le Dofus Turquoise (souvent nommé le "dofus tutu" ou encore tout simplement le "tutu"). De ce fait, le niveau de ce groupe n'a pas particulièrement beaucoup d'importance. Tenez cependant compte des faits suivants :
Il vous faut être suffisamment puissants pour ne pas perdre (le donjon est globalement assez facile, 8 joueurs de lv 80 devraient parvenir à le vaincre, bien que difficilement, et un joueur dès le lv 170 pourra le soloter selon son habileté et sa classe)
Il vous faut être suffisamment puissants pour terminer le donjon rapidement (ce donjon peut durer une demi-heure si vous êtes extrêmement rapide, tout comme il peut durer plusieurs heures ! Le donjon est très souvent "enchaîné" et se fait donc en boucle : si vous êtes deux fois moins rapides, vous pourrez faire deux fois moins de donjons par jour. Posséder dans son équipe quelques roxxeurs s'avère toujours utile.)
Il vous faut avoir suffisamment de prospection pour atteindre le seuil du drop du dofus turquoise. Personne n'est sûr du véritable seuil mais il est estimé à 800. Prévoyez-en plus au cas où (certains disent que plus on a de prospection au total, plus chacun a de chance de dropper le dofus : c'est totalement Faux).
Il vous faut être suffisamment puissants pour pouvoir être en panoplie de drop. Le but du donjon étant justement le drop, devoir le faire en panoplie combat serait plutôt bête (donc au moins avoir un familier qui vous donne de la prospection)
Il vous faut être suffisamment puissants pour pouvoir le capturer (puisque seule la salle du boss est intéressante, ne même pas pouvoir le capturer serait égal à diviser par deux vos performances !)
Et accessoirement, le mieux serait encore de pouvoir diviser votre team lors de la salle finale. Si, par exemple, vous êtes dans une team de 8 joueurs lv 190 et que chacun est suffisamment fort pour soloter le DC avec une Pierre d'âme, cela peut valoir la peine que les 8 joueurs le fasse individuellement en le capturant (même si vous n'avez ainsi pas le seuil de prospection) pour que vous ayez 8 Pierres d'âmes et que vous puissiez le faire 8 fois sans devoir refaire les premières salles et payer la clé à chaque fois. De ce fait, on trouve souvent des équipes de 3 joueurs uniquement qui sont destinées à capturer le DC (abréviation de Dragon Cochon) afin de pouvoir le refaire ensuite en arène, à 8.
Aventure
Le donjon du Dragon Cochon, ou plutôt "Antre du Dragon Cochon", se trouve dans le territoire des porcos en [-1,33]. Prenez pour cela le Zaap de la plaine des Scarafeuilles et descendez jusqu'à arriver au pont permettant l'accès à l'île.
Une fois sur place, entrez dans la mystérieuse grotte et suivez le guide...
Vous trouverez alors "Fwoued" qui vous fera entrer dans le labyrinthe sur présentation de la clé de ce dernier (il ne vous la prend pas encore : vous devez là juste la lui montrer).
Une petite explication s'impose. Le donjon est constitué de deux parties : le labyrinthe et le donjon lui-même. Chacune de ces parties nécessite une clé pour y entrer mais la clé ne vous sera retirée que lorsque vous entrerez dans le donjon. Le trousseau de clefs peut être utilisé pour entrer dans le labyrinthe et/ou pour entrer dans le donjon. Pour ceux qui voudraient crafter les clés, voici leurs recettes :
Clef de l'Antre du Dragon Cochon : 10 Groin de Sanglier des Plaines + 1 Peau de Don Duss ang + 1 Peau de Cochon de Farle + 1 Peau de Don Dorgan
Les Cochons de Farle, Don Duss ang et Don Dorgan sont les monstres qui se trouvent dans le donjon et dans le labyrrinthe.
Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon : 5 Oreille de Porkass + 5 Trident Cassé + 5 Soulier de Porkass + 1 Deuxième partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cohon + 1 Première partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cochon
Vous l'avez compris, la "Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon" nécessite elle-même deux parties de clé différentes. Voici comment obtenir ces dernières :
Première partie de la clef du labyrinthe du Dragon Cochon : se craft par les bouchers (mais s'achète aussi en hôtel de vente des bricoleurs) avec : 3 Groin de Sanglier + 3 Groin de Porkass
Deuxième partie de la clef du labyrinthe du Dragon Cochon : se drop sur les "Berger Porkass" et sur les "Cavalier Porkass".
Le Labyrinthe
Attention, à partir d'ici, dans le labyrinthe et dans toutes les salles du donjon, les monstres agressent.
Le labyrinthe est toujours la partie du donjon qui fait le plus peur aux non-initiés. Ceux-ci ont en effet peur de pas en trouver la sortie, de se faire agresser, que leur groupe ne parte sans eux, etc. et le trouvent généralement compliqué. La réalité est cependant toute autre car ce labyrinthe est extrêmement facile et vous en sortirez en deux minutes (ce n'est rien face au labyrinthe du minotoror, par exemple) !
Tant que que êtes dans le labyrinthe, vous êtes transformé en "Dragonnet cochon". Cela ne fait que changer votre apparence mais n'a absolument aucune incidence et vous retrouverez votre aspect normal dès la sortie du labyrinthe ou l'entrée dans le donjon.
En entrant dans le labyrinthe, vous verrez une salle avec des dalles et toujours le pnj Fwoued. En parlant à celui-ci, vous pourrez à n'importe quel moment sortir du labyrinthe (et donc revenir à l'entrée du donjon sans perdre la clé).
En ouvrant votre carte, vous verrez le plan du donjon. Vous trouverez ci-dessous le screen de ce plan avec diverses annotations. On peut effectivement numéroter les salles du labyrinthe en partant de 1 et en allant jusqu'à 25. J'ai numéroté sur le plan ci-dessous les salles en chiffres romains. La salle XIII (13), au milieu du plan, est en fait l'entrée du donjon et c'est là qu'il vous faut aller. Tout en haut à gauche, j'ai entouré deux cases en jaune : la première est la salle où vous avez présenté la clé et la deuxième est la salle des dalles, là où nous nous trouvons actuellement. Sur chacune des dalles de cette salle (voir ci-dessus) se trouve un chiffre romain. En allant sur une dalle, vous serez automatiquement téléporté dans la salle correspondant au chiffre indiqué (voir sur le plan pour la correspondance). En somme, il est possible d'accéder par les dalles à toutes les cases encadrées en rouge sur le plan ci-dessous.
Dans chacune des salles, vous trouverez 4 portes : 2 qui sont fermées et deux qui sont ouvertes. En utilisant une porte, vous accédez à la salle d'à côté. Donc en utilisant la porte de gauche, vous allez vers la salle de gauche et en utilisant la porte du bas, vous allez vers la salle du bas. Quand vous êtes au bord d'une rangée, par exemple dans les salles V, X, XV, XX ou XXX, et que vous utilisez par exemple la porte de droite alors qu'il n'y a pas de salle à droite, vous serez téléporté à la salle à l'opposée (donc, en l'occurrences, les salles I, VI, XI, XVI et XXI). Les portes qui sont ouvertes changent en permanence et quand une s'ouvre, une autre se ferme : il est donc impossible de prévenir à l'avance comment seront configurées les salles. Dans chaque salle, vous trouverez le pnj Fwoued qui vous téléportera à la salle des dalles si vous le lui demandez. Si vous mourrez, vous irez dans le cimetière du labyrinthe.
Mais ne vous inquiétez pas, c'est très facile ! Le principe est simple, tournez en rond en choisissant toujours la porte qui permet le plus d'arriver au centre jusqu'à ce que vous y arriviez. Si vous êtes dans une salle rouge, débrouillez-vous pour arriver dans une salle bleue et ensuite essayez d'arriver au centre depuis une salle bleue (donc depuis les salles XII, VIII, XIV ou XVIII). Si jamais vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave, continuez de tourner un peu jusqu'à ce que vous arriviez par chance au milieu
Dans l'image suivante, on voit qu'on est à la salle XI et qu'il y a deux portes : l'une menant vers XII (salle bleue) et l'autre vers XV (salle rouge). On va donc vers XII, à droite.
Une fois arrivés à la salle XIII, parlez à Fwoued pour qu'il vous fasse entrer dans le donjon en échange des deux clé (labyrinthe et donjon). Attention, cette fois-ci il vous les prendra et vous ne pourrez plus les récupérer.
Salle 1
6 monstres :
- 5 Cochon de Lait
- 1 Cochon de Farle
On commence avec les deux monstres les plus faibles du donjon. Les cochons de lait ont entre 110 et 190 points de vie et frappent à 6 de po du 5 à 10 dommages avec "Flèche Trouveuse". Les cochons de Farle (qui ressemblent à des larves) ont un peu plus de vie (300 à 420) et uniquement 1 PM. Il ne frappe qu'au CaC avec "Suçotement", qui retire de 3 à 4 PA et vous met un empoisonnement qui vous inflige 3 dommages par PA utilisé pendant 4 tours (en tenant compte de leurs bonus de caractéristiques, vous perdez 12 pdv par pa utilisé : plutôt beaucoup si vous utilisez 10 pa !).
Vous remarquerez tout au long du donjon la grande diversité des décors (toutes les salles sont soignées et différentes, avec des décors animés). Le donjon a en effet été entièrement refait et les graphistes s'en sont donnés à coeur joie
Salle 2
7 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 3 Cochon de Farle
Salle 3
7 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 1 Cochon de Farle
- 2 Don Dorgan
Les Don Dorgan sont déjà bien plus forts. Ils ont de 700 à 900 points de vie, une grosse résistance feu, petite neutre et de la faiblesse dans les autres éléments. Ils peuvent invoquer un Cochon de Farle, frappe FEU avec "Menotage" du 55 à 90 environ à portée et à travers les obstacles tout en vous enlevant 25 d'esquive PA pendant 4 tours (en gros, vous n'aurez quasimment plus d'esquive si les cochons de farle vous attaquent). Il dispose aussi du sort "Charge Sanguinaire" qui frappe peu et au CaC uniquement mais qui vous retire 100 à 140 dans tous les caractéristiques (agilité, force, chance et intelligence) pendant 3 tours, cumulable. Vous n'aurez donc plus aucune puissance de frappe !
Ensuite
Salle 4
8 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 1 Cochon de Farle
- 3 Don Dorgan
Salle 5
8 monstres :
- 2 Cochon de Lait
- 2 Cochon de Farle
- 4 Don Dorgan
Salle 6
8 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 4 Don Duss ang
Après ce combat :
Salle 7
8 monstres :
- 2 Cochon de Lait
- 2 Cochon de Farle
- 2 Don Duss ang
- 2 Don Dorgan
Cette salle contient 2 de chacun des monstres rencontrés jusque-là, ce qui annonce qu'elle sera la dernière...
Nous approchons du But
Salle 8 - Demi Boss
1 monstre :
1 Gorgouille
En arrivant dans la salle, vous avez droit à une cinématique (c'est le seul donjon du jeu qui possède une cinématique !). Vous voici devant la Gorgouille, le "demi-boss" de ce donjon. La gorgrouille est seule, peut être capturée, xp un peu plus que les autres monstres et possède également des drops exclusifs de valeur
Elle peut être de niveau 100 à 120 et est donc beaucoup moins puissante au niveau 100. Voici la description de la Gorgouille lv 100 (prenez en considération qu'elle est parfois plus forte) : Elle a 4500 points de vie, 9% de faiblesse partout sauf 30% de résistance air et eau. Au début du combat, elle va lancer "Tachi-Ai" qui va la mettre dans un état "Lourd" et poser un glyphe sur toute la salle sauf dans les cases du rond principal (voir images dessous) qui restera pendant tout le comat. Une personne commençant son tour sur le glyphe (Gorgouille exceptée) va perdre 4 PA (inesquivable). Elle possède également le sort "Yotsu-Zumo" qui se lance à moyenne portée, retire 4 PO pendant 3 tours et frappe du 80 à 95 environ. Elle a aussi "Oshi-Zumô" qui frappe 105 puis 145 environ à 4 PO tout en enlevant 5 de résistance à la poussée jusqu'à la fin du combat (cumulable, donc les dommages de poussée sont de plus en plus forts). Elle peut lancer ce dernier sort deux fois par tour, donc elle frappe du 500 environ si vous restez trop près. A travers toute la map, elle peut lancer "Gorgouillis" qui frappe du 115 à 140 environ (pas très puissant, mais portée infinie). Souvent, elle n'hésitera pas à utiliser "Lourde Coopération" pour échanger sa place avec un joueur (ce qui le mettra souvent sur le glyphe).
Elle se débrouille bien mais n'est donc pas particulièrement forte.
Si vous tuez la Gorgouille pour la première fois, vous droppez un "Parchemin d'attitude Trace" non-échangeable. Double-cliquez dessus pour apprendre l'émote "Trace". Le racourci utilisable dans le chat pour lancer l'émote est /shit => vous comprendrez donc aisément de cette fine traduction ce que permet l'émote.
Salle 9 - Boss
8 monstres :
- 1 Dragon Cochon
- 2 Don Dorgan
- 2 Don Duss ang
- 2 Cochon de Farle
- 1 Cochon de Lait
Bienvenue devant le Dragon Cochon. Il a plutôt peu de points de vie (2650) et des résistances ordinaires (5% faiblesse air et eau, 38% de résistance ailleurs) et a assez peu d'initiative. Il ne frappe qu'au CaC et n'a que 5 PM, ce qui le rend plutôt facile à éviter. Son sort le plus connu est certainement "Etourderie Mortelle" qu'il peut lancer une fois par combat et qu'il lance lors de son tout premier tour. Ce sort va affecter tous les joueurs de la salle et va les empoisonner pendant 2 tours. Pendant vos deux prochains tours de jeu, vous perdrez 200 points de vie par PA utilisé : il est donc évident qu'il ne faut rien faire pendant les deux premiers tours à part se cacher (si vous utilisez par exemple 10 PA, vous vous chopez 2000 dommages dès votre premier tour) ! Vous pouvez en revanche utiliser librement vos PM. Si vous possédez un sort pour vous débuff, vous pouvez l'utiliser car vous ne recevez les dommages qu'à la fin du tour (il faut donc ne plus avoir l'envoûtement à la fin du tour).
Au CaC, le DC utilise "Ecrasement", puis "Croûtage", ce qui frappe au total très fort, de l'ordre de 700, tout en vous poussant de plusieurs cases (et ça fait mal !). S'il est trop loin de vous, il lancera un tour sur deux le sort "Immobilisation" (nécessite ligne de vue) qui retire 20 PM à une cible (pas très embêtant en groupe, plus en solo).
A part ça, le monstre n'a rien de particulier. Evitez si possible le contact, surtout si vous êtes seul, et éliminez les autres mobs s'ils vous gênent.
Comme indiqué au début du tuto, vous pouvez dropper le fameux "Dofus Turquoise" qui peut donner de +11 à +20 aux coups critiques.
Reparlez à Fwoued pour sortir du donjon.
Technique de Solotage pour les Fécas
Les Mobs du Donjon
Voila, vous êtes enfin sorti de l'Antre Vainqueur Je tiens à re-préciser que je n'ai pas écris ce tuto, j'ai copier coller, épurer, re-uploader les images et remis dans l'ordre .Enfin un Merci ne ferais pas de mal si ça vous à aider ;)Bon Jeu !!Afromany
Source : Dofus2
Antre du Dragon Cochon
Localisation : Amakna (Territoire des Porcos) [-1,33]
Boss : Dragon Cochon
Nombre de salles : 9 + labyrinthe
Difficulté : 6/10 - Difficile - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 100+
Pierre d'âme requise : 150
Auteur de initial du tutoriel : 7804j
Difficulté : 4 / 5
Préambule
Avant tout, pour ce donjon, préparez une équipe de 6 à 8 joueurs de lv 80 à 100 au minimum ! Ce donjon n'est pas prévu pour procurer des points d'expérience mais est presque uniquement convoité pour son drop principal : le Dofus Turquoise (souvent nommé le "dofus tutu" ou encore tout simplement le "tutu"). De ce fait, le niveau de ce groupe n'a pas particulièrement beaucoup d'importance. Tenez cependant compte des faits suivants :
Il vous faut être suffisamment puissants pour ne pas perdre (le donjon est globalement assez facile, 8 joueurs de lv 80 devraient parvenir à le vaincre, bien que difficilement, et un joueur dès le lv 170 pourra le soloter selon son habileté et sa classe)
Il vous faut être suffisamment puissants pour terminer le donjon rapidement (ce donjon peut durer une demi-heure si vous êtes extrêmement rapide, tout comme il peut durer plusieurs heures ! Le donjon est très souvent "enchaîné" et se fait donc en boucle : si vous êtes deux fois moins rapides, vous pourrez faire deux fois moins de donjons par jour. Posséder dans son équipe quelques roxxeurs s'avère toujours utile.)
Il vous faut avoir suffisamment de prospection pour atteindre le seuil du drop du dofus turquoise. Personne n'est sûr du véritable seuil mais il est estimé à 800. Prévoyez-en plus au cas où (certains disent que plus on a de prospection au total, plus chacun a de chance de dropper le dofus : c'est totalement Faux).
Il vous faut être suffisamment puissants pour pouvoir être en panoplie de drop. Le but du donjon étant justement le drop, devoir le faire en panoplie combat serait plutôt bête (donc au moins avoir un familier qui vous donne de la prospection)
Il vous faut être suffisamment puissants pour pouvoir le capturer (puisque seule la salle du boss est intéressante, ne même pas pouvoir le capturer serait égal à diviser par deux vos performances !)
Et accessoirement, le mieux serait encore de pouvoir diviser votre team lors de la salle finale. Si, par exemple, vous êtes dans une team de 8 joueurs lv 190 et que chacun est suffisamment fort pour soloter le DC avec une Pierre d'âme, cela peut valoir la peine que les 8 joueurs le fasse individuellement en le capturant (même si vous n'avez ainsi pas le seuil de prospection) pour que vous ayez 8 Pierres d'âmes et que vous puissiez le faire 8 fois sans devoir refaire les premières salles et payer la clé à chaque fois. De ce fait, on trouve souvent des équipes de 3 joueurs uniquement qui sont destinées à capturer le DC (abréviation de Dragon Cochon) afin de pouvoir le refaire ensuite en arène, à 8.
Aventure
Le donjon du Dragon Cochon, ou plutôt "Antre du Dragon Cochon", se trouve dans le territoire des porcos en [-1,33]. Prenez pour cela le Zaap de la plaine des Scarafeuilles et descendez jusqu'à arriver au pont permettant l'accès à l'île.
Une fois sur place, entrez dans la mystérieuse grotte et suivez le guide...
Vous trouverez alors "Fwoued" qui vous fera entrer dans le labyrinthe sur présentation de la clé de ce dernier (il ne vous la prend pas encore : vous devez là juste la lui montrer).
Une petite explication s'impose. Le donjon est constitué de deux parties : le labyrinthe et le donjon lui-même. Chacune de ces parties nécessite une clé pour y entrer mais la clé ne vous sera retirée que lorsque vous entrerez dans le donjon. Le trousseau de clefs peut être utilisé pour entrer dans le labyrinthe et/ou pour entrer dans le donjon. Pour ceux qui voudraient crafter les clés, voici leurs recettes :
Clef de l'Antre du Dragon Cochon : 10 Groin de Sanglier des Plaines + 1 Peau de Don Duss ang + 1 Peau de Cochon de Farle + 1 Peau de Don Dorgan
Les Cochons de Farle, Don Duss ang et Don Dorgan sont les monstres qui se trouvent dans le donjon et dans le labyrrinthe.
Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon : 5 Oreille de Porkass + 5 Trident Cassé + 5 Soulier de Porkass + 1 Deuxième partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cohon + 1 Première partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cochon
Vous l'avez compris, la "Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon" nécessite elle-même deux parties de clé différentes. Voici comment obtenir ces dernières :
Première partie de la clef du labyrinthe du Dragon Cochon : se craft par les bouchers (mais s'achète aussi en hôtel de vente des bricoleurs) avec : 3 Groin de Sanglier + 3 Groin de Porkass
Deuxième partie de la clef du labyrinthe du Dragon Cochon : se drop sur les "Berger Porkass" et sur les "Cavalier Porkass".
Le Labyrinthe
Attention, à partir d'ici, dans le labyrinthe et dans toutes les salles du donjon, les monstres agressent.
Le labyrinthe est toujours la partie du donjon qui fait le plus peur aux non-initiés. Ceux-ci ont en effet peur de pas en trouver la sortie, de se faire agresser, que leur groupe ne parte sans eux, etc. et le trouvent généralement compliqué. La réalité est cependant toute autre car ce labyrinthe est extrêmement facile et vous en sortirez en deux minutes (ce n'est rien face au labyrinthe du minotoror, par exemple) !
Tant que que êtes dans le labyrinthe, vous êtes transformé en "Dragonnet cochon". Cela ne fait que changer votre apparence mais n'a absolument aucune incidence et vous retrouverez votre aspect normal dès la sortie du labyrinthe ou l'entrée dans le donjon.
En entrant dans le labyrinthe, vous verrez une salle avec des dalles et toujours le pnj Fwoued. En parlant à celui-ci, vous pourrez à n'importe quel moment sortir du labyrinthe (et donc revenir à l'entrée du donjon sans perdre la clé).
En ouvrant votre carte, vous verrez le plan du donjon. Vous trouverez ci-dessous le screen de ce plan avec diverses annotations. On peut effectivement numéroter les salles du labyrinthe en partant de 1 et en allant jusqu'à 25. J'ai numéroté sur le plan ci-dessous les salles en chiffres romains. La salle XIII (13), au milieu du plan, est en fait l'entrée du donjon et c'est là qu'il vous faut aller. Tout en haut à gauche, j'ai entouré deux cases en jaune : la première est la salle où vous avez présenté la clé et la deuxième est la salle des dalles, là où nous nous trouvons actuellement. Sur chacune des dalles de cette salle (voir ci-dessus) se trouve un chiffre romain. En allant sur une dalle, vous serez automatiquement téléporté dans la salle correspondant au chiffre indiqué (voir sur le plan pour la correspondance). En somme, il est possible d'accéder par les dalles à toutes les cases encadrées en rouge sur le plan ci-dessous.
Dans chacune des salles, vous trouverez 4 portes : 2 qui sont fermées et deux qui sont ouvertes. En utilisant une porte, vous accédez à la salle d'à côté. Donc en utilisant la porte de gauche, vous allez vers la salle de gauche et en utilisant la porte du bas, vous allez vers la salle du bas. Quand vous êtes au bord d'une rangée, par exemple dans les salles V, X, XV, XX ou XXX, et que vous utilisez par exemple la porte de droite alors qu'il n'y a pas de salle à droite, vous serez téléporté à la salle à l'opposée (donc, en l'occurrences, les salles I, VI, XI, XVI et XXI). Les portes qui sont ouvertes changent en permanence et quand une s'ouvre, une autre se ferme : il est donc impossible de prévenir à l'avance comment seront configurées les salles. Dans chaque salle, vous trouverez le pnj Fwoued qui vous téléportera à la salle des dalles si vous le lui demandez. Si vous mourrez, vous irez dans le cimetière du labyrinthe.
Mais ne vous inquiétez pas, c'est très facile ! Le principe est simple, tournez en rond en choisissant toujours la porte qui permet le plus d'arriver au centre jusqu'à ce que vous y arriviez. Si vous êtes dans une salle rouge, débrouillez-vous pour arriver dans une salle bleue et ensuite essayez d'arriver au centre depuis une salle bleue (donc depuis les salles XII, VIII, XIV ou XVIII). Si jamais vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave, continuez de tourner un peu jusqu'à ce que vous arriviez par chance au milieu
Dans l'image suivante, on voit qu'on est à la salle XI et qu'il y a deux portes : l'une menant vers XII (salle bleue) et l'autre vers XV (salle rouge). On va donc vers XII, à droite.
Une fois arrivés à la salle XIII, parlez à Fwoued pour qu'il vous fasse entrer dans le donjon en échange des deux clé (labyrinthe et donjon). Attention, cette fois-ci il vous les prendra et vous ne pourrez plus les récupérer.
Salle 1
6 monstres :
- 5 Cochon de Lait
- 1 Cochon de Farle
On commence avec les deux monstres les plus faibles du donjon. Les cochons de lait ont entre 110 et 190 points de vie et frappent à 6 de po du 5 à 10 dommages avec "Flèche Trouveuse". Les cochons de Farle (qui ressemblent à des larves) ont un peu plus de vie (300 à 420) et uniquement 1 PM. Il ne frappe qu'au CaC avec "Suçotement", qui retire de 3 à 4 PA et vous met un empoisonnement qui vous inflige 3 dommages par PA utilisé pendant 4 tours (en tenant compte de leurs bonus de caractéristiques, vous perdez 12 pdv par pa utilisé : plutôt beaucoup si vous utilisez 10 pa !).
Vous remarquerez tout au long du donjon la grande diversité des décors (toutes les salles sont soignées et différentes, avec des décors animés). Le donjon a en effet été entièrement refait et les graphistes s'en sont donnés à coeur joie
Salle 2
7 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 3 Cochon de Farle
Salle 3
7 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 1 Cochon de Farle
- 2 Don Dorgan
Les Don Dorgan sont déjà bien plus forts. Ils ont de 700 à 900 points de vie, une grosse résistance feu, petite neutre et de la faiblesse dans les autres éléments. Ils peuvent invoquer un Cochon de Farle, frappe FEU avec "Menotage" du 55 à 90 environ à portée et à travers les obstacles tout en vous enlevant 25 d'esquive PA pendant 4 tours (en gros, vous n'aurez quasimment plus d'esquive si les cochons de farle vous attaquent). Il dispose aussi du sort "Charge Sanguinaire" qui frappe peu et au CaC uniquement mais qui vous retire 100 à 140 dans tous les caractéristiques (agilité, force, chance et intelligence) pendant 3 tours, cumulable. Vous n'aurez donc plus aucune puissance de frappe !
Ensuite
Salle 4
8 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 1 Cochon de Farle
- 3 Don Dorgan
Salle 5
8 monstres :
- 2 Cochon de Lait
- 2 Cochon de Farle
- 4 Don Dorgan
Salle 6
8 monstres :
- 4 Cochon de Lait
- 4 Don Duss ang
Après ce combat :
Salle 7
8 monstres :
- 2 Cochon de Lait
- 2 Cochon de Farle
- 2 Don Duss ang
- 2 Don Dorgan
Cette salle contient 2 de chacun des monstres rencontrés jusque-là, ce qui annonce qu'elle sera la dernière...
Nous approchons du But
Salle 8 - Demi Boss
1 monstre :
1 Gorgouille
En arrivant dans la salle, vous avez droit à une cinématique (c'est le seul donjon du jeu qui possède une cinématique !). Vous voici devant la Gorgouille, le "demi-boss" de ce donjon. La gorgrouille est seule, peut être capturée, xp un peu plus que les autres monstres et possède également des drops exclusifs de valeur
Elle peut être de niveau 100 à 120 et est donc beaucoup moins puissante au niveau 100. Voici la description de la Gorgouille lv 100 (prenez en considération qu'elle est parfois plus forte) : Elle a 4500 points de vie, 9% de faiblesse partout sauf 30% de résistance air et eau. Au début du combat, elle va lancer "Tachi-Ai" qui va la mettre dans un état "Lourd" et poser un glyphe sur toute la salle sauf dans les cases du rond principal (voir images dessous) qui restera pendant tout le comat. Une personne commençant son tour sur le glyphe (Gorgouille exceptée) va perdre 4 PA (inesquivable). Elle possède également le sort "Yotsu-Zumo" qui se lance à moyenne portée, retire 4 PO pendant 3 tours et frappe du 80 à 95 environ. Elle a aussi "Oshi-Zumô" qui frappe 105 puis 145 environ à 4 PO tout en enlevant 5 de résistance à la poussée jusqu'à la fin du combat (cumulable, donc les dommages de poussée sont de plus en plus forts). Elle peut lancer ce dernier sort deux fois par tour, donc elle frappe du 500 environ si vous restez trop près. A travers toute la map, elle peut lancer "Gorgouillis" qui frappe du 115 à 140 environ (pas très puissant, mais portée infinie). Souvent, elle n'hésitera pas à utiliser "Lourde Coopération" pour échanger sa place avec un joueur (ce qui le mettra souvent sur le glyphe).
Elle se débrouille bien mais n'est donc pas particulièrement forte.
Si vous tuez la Gorgouille pour la première fois, vous droppez un "Parchemin d'attitude Trace" non-échangeable. Double-cliquez dessus pour apprendre l'émote "Trace". Le racourci utilisable dans le chat pour lancer l'émote est /shit => vous comprendrez donc aisément de cette fine traduction ce que permet l'émote.
Salle 9 - Boss
8 monstres :
- 1 Dragon Cochon
- 2 Don Dorgan
- 2 Don Duss ang
- 2 Cochon de Farle
- 1 Cochon de Lait
Bienvenue devant le Dragon Cochon. Il a plutôt peu de points de vie (2650) et des résistances ordinaires (5% faiblesse air et eau, 38% de résistance ailleurs) et a assez peu d'initiative. Il ne frappe qu'au CaC et n'a que 5 PM, ce qui le rend plutôt facile à éviter. Son sort le plus connu est certainement "Etourderie Mortelle" qu'il peut lancer une fois par combat et qu'il lance lors de son tout premier tour. Ce sort va affecter tous les joueurs de la salle et va les empoisonner pendant 2 tours. Pendant vos deux prochains tours de jeu, vous perdrez 200 points de vie par PA utilisé : il est donc évident qu'il ne faut rien faire pendant les deux premiers tours à part se cacher (si vous utilisez par exemple 10 PA, vous vous chopez 2000 dommages dès votre premier tour) ! Vous pouvez en revanche utiliser librement vos PM. Si vous possédez un sort pour vous débuff, vous pouvez l'utiliser car vous ne recevez les dommages qu'à la fin du tour (il faut donc ne plus avoir l'envoûtement à la fin du tour).
Au CaC, le DC utilise "Ecrasement", puis "Croûtage", ce qui frappe au total très fort, de l'ordre de 700, tout en vous poussant de plusieurs cases (et ça fait mal !). S'il est trop loin de vous, il lancera un tour sur deux le sort "Immobilisation" (nécessite ligne de vue) qui retire 20 PM à une cible (pas très embêtant en groupe, plus en solo).
A part ça, le monstre n'a rien de particulier. Evitez si possible le contact, surtout si vous êtes seul, et éliminez les autres mobs s'ils vous gênent.
Comme indiqué au début du tuto, vous pouvez dropper le fameux "Dofus Turquoise" qui peut donner de +11 à +20 aux coups critiques.
Reparlez à Fwoued pour sortir du donjon.
Technique de Solotage pour les Fécas
- Spoiler:
- Pour les fécas qui seraient intéressés, voici une technique permettant à presque n'importe quel féca de le soloter sans trop de problème, même avec une Pierre d'âme.
Tour 1 : Il vous faut avoir si possible suffisamment d'initiative pour pouvoir commencer. Mettez-vous sur les cases en avant, si possible sur celles du côté opposé au DC, et lancez un glyphe d'immobilisation sur tout le groupe de monstres (il vous faut donc le monter au lv 5) puis téléportez-vous directement derrière les pilliers, à l'abri si possible de sa ligne de vue pour qu'il ne puisse pas lancer immobilisation (il faudrait également avoir monté Téléportation). Si vous avez 10 PA de base, vous pouvez même mettre un glyphe enflammé dans le tas, ce qui sera très utile !
Tour 2 : Ne faites surtout rien ! N'oubliez pas qu'il a lancé le poison mortel ! Vous pouvez juste utiliser vos PM
Tour 3 : Ne faites surtout rien ! Il y a toujours le poison mortel. S'il s'approche trop, n'hésitez pas à reculer
Tour 4 et + : A partir de maintenant, ça va toujours être la même chose. Le Dragon Cochon va toujours tenter de s'approcher de vous et vous allez calculer vos déplacements pour qu'il soit toujours à plus d'une case de vous et ne vous atteigne pas, ce qui sera facile puisqu'il n'a que 5 PM (évitez aussi les mobs et éliminez au fur et à mesure ceux qui vous gênent. N'hésitez pas à faire au moins l'armure incandescente contre le menotage des Don Dorgan). Un tour sur deux, il va lancer immobilisation et vous serez donc coincé. Pas de panique, il vous faut alors soit lancer "Renvoi de sort", soit "Immunité", soit "Téléportation" (bien sûr, il faut avoir monté ces sorts, sinon c'est plus dur). Le tour d'après, quand vous aurez à nouveau vos PM, lancez libération puis fuyez (le monter aide aussi). Vous pouvez commencer par éliminer les mobs en premier qui vous gêneront dans vos déplacements et tuer le DC sera un jeu d'enfant de quelques minutes. Tout est calculé et normalement vous aurez toujours un des trois sorts disponibles (RDS, Immu ou TP) ou au pire vous pourrez faire trêve.
En somme, le niveau du feca n'a pas besoin d'être particulièrement très élevé tant que vous avez les conditions suivantes : le sort immobilisation lv 5, les sorts téléportation, renvoi de sort et immunité le plus monté possible (de préférence 5 ou 6) afin de bien diminuer les délais de relance. Ayez aussi 5 PM au minimum, 6 si possible et, ensuite, c'est simplement à vous de voir si vous êtes capable d'éliminer les autres mobs puisque certains, comme les Don Dorgan, peuvent à la longue frapper assez fort à portée.
Les Mobs du Donjon
- Spoiler:
Voila, vous êtes enfin sorti de l'Antre Vainqueur Je tiens à re-préciser que je n'ai pas écris ce tuto, j'ai copier coller, épurer, re-uploader les images et remis dans l'ordre .Enfin un Merci ne ferais pas de mal si ça vous à aider ;)Bon Jeu !!Afromany