Salut à tous, un Tuto que je prend toujours de la même source ( Dofus2 ) et où j'apporte toujours les mêmes modifications.
Sur ce topic, le Laboratoire du Tynril Détaillés. Régalez vous
Laboratoire du Tynril
Localisation : Ile d'Otomaï (Jungle obscure) [-53,20]
Boss : Les 4 Tynrils
Nombre de salles : 7
Difficulté : 7/10 - Très Dur - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 130+
Pierre d'âme requise : 500
Auteur de initial du tutoriel : 7804j
Aventure
Pour commencer, préparez une équipe de lvls 130 environ (ou plus). Il vous faut au minimum un perso de chaque élément qui puissent taper sans aller au corps-à-corps (cac). Les cras sont appréciés pour leur capacité à maintenir leurs ennemis à distance. Des pandawas, iop, sacris peuvent aussi s'avérer efficaces pour le placement. Un eniripsa n'est pas indispensable et peut facilement être remplacé d'un joueur possédant la Baguette Rhon (facultatif mais agréable). Il est en général difficile de former un groupe pour ce donjon.
Cela fait, dirigez-vous vers le donjon.
Parlez à la Dame
Dans ce dernier dialogue, les développeurs ont fait une faute d'orthographe: "il a surprit" au lieu de "il a surpris". Une fote komme celleci et inpardonnable, lutons ensamble kontre lé fote dortografe!
Comme je l'ai dit plus tôt, vous ne perdez pas la clé en entrant et le trousseau fonctionne.
Salle 1
- 2 Nerbes
- 2 Chiendents
- 1 Bitouf sombre
Salle 2
- 2 Bitoufs sombres
- 1 Nerbe
- 1 Floribonde
- 1 Brouture
Salle 3
- 1 Fécorce
- 2 Nerbes
- 1 Chiendent
- 1 Floribonde
Salle 4
- 4 Bitoufs sombres
- 1 Fécorce
- 1 Floribonde
Une salle de bitoufs sombres. Bourrinez et tout se passera bien.
Salle 5
- 3 Abrakleurs sombres
- 3 Bitoufs sombres
- 1 Floribonde
Nos amis abrakleurs peuvent vous surprendre... Ils lancent un sort (à distance) qui vous inflige une punition à l'ancienne à chaque coup reçu:
(déclanché) dégats: 40% de la vie de l'attaquant (neutre)
Il suffit de faire de faire descendre la vie des monstres pour minimiser les dégats... Jusqu'à ce qu'elle atteigne zéro, comme d'habitude.
Salle 6
- 2 Brouture
- 2 Floribondes
- 1 Nerbe
- 1 Chiendent
Si vous avez réussi à arriver jusqu'ici, cette salle ne posera pas de problème.
Salle 7
Voilà le(s) boss(s ?). L'un d'entre eux a de grandes chances de commencer avant tout le monde et de le tuer au premier tour. Ne mettez donc personne à moins de 5 cases d'un tynril. S'il n'y a plus de place et que vous êtes obligés de placer quelqu'un près d'un tynril, mettez un personnage "jetable" près du tynril le plus bas niveau car il jouera après les autres, ce qui vous laissera peut-être le temps de sauver le personnage sacrifié lors du premier tour.
Sur le screen ci-dessous, le pandawa (moi) et le cra (à droite, un peu caché) sont mal placés. Ce sont des professionnels, ne faites pas ça chez vous.
Ils ont 400 de sagesse (donc 100% d'esquive PA/PM). Leur retirer des PAs serait vous donner du mal pour pas grand chose. Ils tapent avec 5 PAs (1 PO), transposent avec 2 PAs (PO illimitée) et retirent 2000% de résistance à leur élément pour 1 PA (1 tour).
Commencez par leur retirer des PMs (inesquivables, sinon vous aurez du mal, un enutrof avec retraite anticipée est parfait car il empêche de transposer en plus de se déplacer). Au cas où il leur resteraient des PM, renvoyez-les régulièrement à leur place pour les garder à distance (à coup d'intimidation, par exemple). Si vous n'avez personne qui soit capable de leur enlever des PMs, les sorts de placement ne seront peut-être pas suffisants. Je vous explique pourquoi un tynril même sans PM est toujours dangereux:
Ils transposent à chaque tour. Si vous approchez un tynril sans PM, un autre tynril qui aura tous ses PM en profitera pour le remplacer et vous tuer.
Pire: vous pouvez être à 6 cases d'un tynril sans PM et vous faire tuer parce qu'il se relaient pour avancer (Tynril ahuri remplace le tynril immobilisé, le Tynril ahuri avance, le Tynril perfide remplace le Tynril ahuri, il avance, retire les résistance du cra insouciant et le tue). Bon, j'admets que je suis un peu paranoïaque. L'IA n'est pas assez développée pour imaginer un plan aussi tordu. En revanche, le hasard peut faire qu'ils transposent exactement comme il faut pour tuer un membre de l'équipe. Méfiance, donc.
Essayez de les garder loin les uns des autres car ils se soignent au corps-à-corps. Leur emplacement de départ est donc parfait.
Maintenant que vous savez comment les placer sans mourir, vous allez pouvoir TAPEEEER. Evidemment, pas de corps-à-corps et chacun sur son tynril. En effet, ils sont chacun vulnérable à un seul élément. Chaque personnage aura donc un tynril assigné. (Conseil: Vérifiez bien, à chaque début de votre tour, la position de votre tynril. A force de changer de place, vous finirez par taper le mauvais... les joueurs présents lorsque j'ai fait le donjon le confirmeront.)
Si tout se passe bien, vous ne prendrez pas de coup et aucun soigneur ne sera nécessaire. Si vous prenez un coup, vous êtes mort donc un soigneur n'est pas utile non plus...
Vous pouvez exceptionnellement (mot difficile à écrire...) vous passer d'un perso d'un élément. Lorsqu'il ne reste plus qu'un tynril, cela devient si facile que vous pouvez taper avec des sorts que vous n'utilisez pas (roulage de Pelle pour un enutrof eau, par exemple). C'est long, mais ça marche.
A la fin du combat, vous aurez peut-être la chance de dropper une ambre du Tynril qui se revend bien (très bien, même) et l'xp n'est pas mauvais (loin de là).
Merci à l'équipe.
Sur ce topic, le Laboratoire du Tynril Détaillés. Régalez vous
Laboratoire du Tynril
Localisation : Ile d'Otomaï (Jungle obscure) [-53,20]
Boss : Les 4 Tynrils
Nombre de salles : 7
Difficulté : 7/10 - Très Dur - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 130+
Pierre d'âme requise : 500
Auteur de initial du tutoriel : 7804j
Aventure
Pour commencer, préparez une équipe de lvls 130 environ (ou plus). Il vous faut au minimum un perso de chaque élément qui puissent taper sans aller au corps-à-corps (cac). Les cras sont appréciés pour leur capacité à maintenir leurs ennemis à distance. Des pandawas, iop, sacris peuvent aussi s'avérer efficaces pour le placement. Un eniripsa n'est pas indispensable et peut facilement être remplacé d'un joueur possédant la Baguette Rhon (facultatif mais agréable). Il est en général difficile de former un groupe pour ce donjon.
Cela fait, dirigez-vous vers le donjon.
Parlez à la Dame
Dans ce dernier dialogue, les développeurs ont fait une faute d'orthographe: "il a surprit" au lieu de "il a surpris". Une fote komme celleci et inpardonnable, lutons ensamble kontre lé fote dortografe!
Comme je l'ai dit plus tôt, vous ne perdez pas la clé en entrant et le trousseau fonctionne.
Salle 1
- 2 Nerbes
- 2 Chiendents
- 1 Bitouf sombre
Salle 2
- 2 Bitoufs sombres
- 1 Nerbe
- 1 Floribonde
- 1 Brouture
Salle 3
- 1 Fécorce
- 2 Nerbes
- 1 Chiendent
- 1 Floribonde
Salle 4
- 4 Bitoufs sombres
- 1 Fécorce
- 1 Floribonde
Une salle de bitoufs sombres. Bourrinez et tout se passera bien.
Salle 5
- 3 Abrakleurs sombres
- 3 Bitoufs sombres
- 1 Floribonde
Nos amis abrakleurs peuvent vous surprendre... Ils lancent un sort (à distance) qui vous inflige une punition à l'ancienne à chaque coup reçu:
(déclanché) dégats: 40% de la vie de l'attaquant (neutre)
Il suffit de faire de faire descendre la vie des monstres pour minimiser les dégats... Jusqu'à ce qu'elle atteigne zéro, comme d'habitude.
Salle 6
- 2 Brouture
- 2 Floribondes
- 1 Nerbe
- 1 Chiendent
Si vous avez réussi à arriver jusqu'ici, cette salle ne posera pas de problème.
Salle 7
Voilà le(s) boss(s ?). L'un d'entre eux a de grandes chances de commencer avant tout le monde et de le tuer au premier tour. Ne mettez donc personne à moins de 5 cases d'un tynril. S'il n'y a plus de place et que vous êtes obligés de placer quelqu'un près d'un tynril, mettez un personnage "jetable" près du tynril le plus bas niveau car il jouera après les autres, ce qui vous laissera peut-être le temps de sauver le personnage sacrifié lors du premier tour.
Sur le screen ci-dessous, le pandawa (moi) et le cra (à droite, un peu caché) sont mal placés. Ce sont des professionnels, ne faites pas ça chez vous.
Ils ont 400 de sagesse (donc 100% d'esquive PA/PM). Leur retirer des PAs serait vous donner du mal pour pas grand chose. Ils tapent avec 5 PAs (1 PO), transposent avec 2 PAs (PO illimitée) et retirent 2000% de résistance à leur élément pour 1 PA (1 tour).
Commencez par leur retirer des PMs (inesquivables, sinon vous aurez du mal, un enutrof avec retraite anticipée est parfait car il empêche de transposer en plus de se déplacer). Au cas où il leur resteraient des PM, renvoyez-les régulièrement à leur place pour les garder à distance (à coup d'intimidation, par exemple). Si vous n'avez personne qui soit capable de leur enlever des PMs, les sorts de placement ne seront peut-être pas suffisants. Je vous explique pourquoi un tynril même sans PM est toujours dangereux:
Ils transposent à chaque tour. Si vous approchez un tynril sans PM, un autre tynril qui aura tous ses PM en profitera pour le remplacer et vous tuer.
Pire: vous pouvez être à 6 cases d'un tynril sans PM et vous faire tuer parce qu'il se relaient pour avancer (Tynril ahuri remplace le tynril immobilisé, le Tynril ahuri avance, le Tynril perfide remplace le Tynril ahuri, il avance, retire les résistance du cra insouciant et le tue). Bon, j'admets que je suis un peu paranoïaque. L'IA n'est pas assez développée pour imaginer un plan aussi tordu. En revanche, le hasard peut faire qu'ils transposent exactement comme il faut pour tuer un membre de l'équipe. Méfiance, donc.
Essayez de les garder loin les uns des autres car ils se soignent au corps-à-corps. Leur emplacement de départ est donc parfait.
Maintenant que vous savez comment les placer sans mourir, vous allez pouvoir TAPEEEER. Evidemment, pas de corps-à-corps et chacun sur son tynril. En effet, ils sont chacun vulnérable à un seul élément. Chaque personnage aura donc un tynril assigné. (Conseil: Vérifiez bien, à chaque début de votre tour, la position de votre tynril. A force de changer de place, vous finirez par taper le mauvais... les joueurs présents lorsque j'ai fait le donjon le confirmeront.)
Si tout se passe bien, vous ne prendrez pas de coup et aucun soigneur ne sera nécessaire. Si vous prenez un coup, vous êtes mort donc un soigneur n'est pas utile non plus...
Vous pouvez exceptionnellement (mot difficile à écrire...) vous passer d'un perso d'un élément. Lorsqu'il ne reste plus qu'un tynril, cela devient si facile que vous pouvez taper avec des sorts que vous n'utilisez pas (roulage de Pelle pour un enutrof eau, par exemple). C'est long, mais ça marche.
A la fin du combat, vous aurez peut-être la chance de dropper une ambre du Tynril qui se revend bien (très bien, même) et l'xp n'est pas mauvais (loin de là).
Merci à l'équipe.
Monstres du Donjons :
- Spoiler:
Voilà un autre Topic "volé" à Dofus2
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